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12. Les combats

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12. Les combats Empty 12. Les combats

Message par Byakko Shirotora Mar 30 Sep - 22:16

Au fil de votre histoire, vous aurez la possibilité de participer à des combats. Ces combats sont classés en 2 catégories. La 1ère regroupe tous les combats que vous pouvez avoir avec un PNJ (Personnage non Joueur – incarné par les admin ou un autre membre du forum) et la 2nde ceux entre Joueurs. Ces derniers sont appelés "JcJ" ou "PvP" (Joueur contre Joueur ou Player versus Player) et ne se joue pas forcément en 1vs1, mais aussi 1vs2, 2vs2, etc ….

Les combats JcJ vous rapportent généralement de l'XP, tandis que les autres combats servent surtout à remplir des quêtes ou étoffer votre histoire. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de trois combats JcJ par jour IRL (= In Real Life = dans la vie réelle) et qu'il vous est impossible d'en faire 2 en même temps.


  • Si 2 joueurs ou plus ont la même rapidité, lancez un random. Par exemple, de 1 à 50, ce sera le joueur qui commence, et de 51 à 100, ce sera l'autre joueur. Pour utiliser la commande Random, sélectionnez « Aléatoire » dans le panneau de réponse avancé via le bouton « Autres » ou utilisez ce code : [rand]1 ,100[/rand]. Si vous utilisez la commande du panneau de réponse avancé, n’oubliez pas d’indiquer l’intervalle du random avec le nombre de départ et le nombre d’arrivée du random, le tout séparé par une virgule (ex : 1,100 pour un random de 1 à 100, ou bien encore 1,1000 pour un random de 1 à 1000).
  • Le tour d'un joueur peut très bien se terminer sans qu'il ait lancé une attaque (tout cela dépend de son choix).
  • Vous ne décidez en aucun cas si votre adversaire esquive ou pas (ou autre). Ce sont les dés qui décideront de la façon d'enchaîner (cela laisse une place de hasard).



Les actions en JcJ


Pendant un combat JcJ, vous avez le droit à un certains nombre d'actions pendant votre post. Ces actions sont au nombre de 4 par défaut, mais peuvent augmenter en fonction des circonstances :

  • Action offensive (= une attaque armée, un sort, une technique ou un objet causant des dégâts ou des altérations aux adversaires).
  • Action défensive (= une technique, un sort ou un objet réduisant ou prévenant les dégâts).
  • Maintenir les sorts/techniques de soutien (= une technique, un sort ou un objet qui vous aide en combat).
  • Lancer un nouveau sort/technique de soutien ou lancer un sort/technique de soin (= une technique, un sort ou un objet qui redonne des PV, du Ki, des PM ou annule des altérations d'état).


De plus :
  • Vous pouvez maintenir autant de "Soutien" que vous le voulez du moment que vous avez assez de Ki ou PM et qu'ils sont maintenables (donc qu'il y est écrit "100 + 10 par tour maintenu" par exemple)
  • Seulement 1 action de soins tout les 3 tours au moins (donc chaque soin doit être espacé de 3 tours)


Il est aussi possible lors d'un JcJ de changer son équipement afin de mieux combattre un adversaire ou changer de stratégie. Cependant, faire un changement d'équipement de combat (objets d'un sac <=> objets équipés) annule toutes autres actions. Donc on change d'équipement mais passe 1 tour (le temps de s'équiper en gros).



Déroulement des combats JcJ


Les combats "JcJ" se déroulent comme ceci :
  1. Le joueur ayant le plus de rapidité poste en 1er. Si sa rapidité est largement plus élevée que son adversaire, il peut gagner une action offensive « bonus » (voir plus bas).
  2. A chaque fois qu'un joueur à effectueré lance une attaque, son tour (=post) se termine. Il doit alors lancer le dé "action" si nécessaireses 4 actions possible lors d’un tour, son tour est terminé. Il peut cependant n’en utiliséer que 1, 2 ou 3 de ses actions au lieu des 4. Ne pas oublier de lancer le dé Actions si vous avez lancé une attaque, ainsi que les dés demandés par vos autres sorts/techniques utilisés, si certains en utilise.
  3. Le second joueur le plus rapide poste son message, en prenant en compte le résultat du dé, si celui-ci a été lancé.
  4. Les tours se succèdent ainsi selon la rapidité des joueurs.


Actions offensives « bonus » :

Celles-ci sont déterminées par le calcul suivant : rapidité du joueur ÷ rapidité de son adversaire.
Si le résultat est comprit entre 2 et 3 (3 exclu), il gagne 1 action offensif « bonus ».
Si le résultat est comprit entre 3 et 4 (4 exclu), il gagne 2 actions offensives « bonus ».
Et il en va ainsi jusqu’à 10 actions offensives « bonus ».

Cependant chaque actions offensives « bonus » sera prit en compte avec des dégâts de base égaux à 25% de ce que devrait être l’attaque normale. Il va de soit qu’il faut ensuite prendre en compte les dés actions (à ce propos, il faut lancer 1 dé action par attaque en plus).

Dé actions 12. Les combats Actionshm7 :


Il détermine ce qui se passe pendant les attaques, en combat JcJ (joueur contre joueur).

12. Les combats Esquivedd0 = esquive (le joueur esquive l'attaque et ne reçoit aucun dégât)
12. Les combats Resistebe3 = résiste (le joueur résiste à l'attaque et ne reçoit que 50% des dégâts)
12. Les combats Contrecu6 = contre (le joueur reçoit 10% des dégâts de l'attaque et en cause 20% au lanceur de l'attaque)
12. Les combats Normaltn8 = normal (le joueur reçoit des dégâts normaux, c'est-à-dire ceux qui étaient prévu au lancement de l'attaque)
12. Les combats Critiquejx4 = critique (les dégâts initiaux sont doublés)



Calcul des dégâts et regain de stats en combats


Voilà comment vous devez calculer les dégâts que vous occasionnez à l'adversaire. En général, un admin ou un modo viendra éditer votre post pour vous, mais si vous le faites vous-même, les combats iront dès lors beaucoup plus vite.

Dégâts avec des armes :

  • Armes blanches -> dégâts = puissance de l'arme + force du joueur (sauf si il y a des effets spéciaux)
  • Armes à distance -> dégâts = puissance de l'arme + puissance des munitions utilisées (si les munitions ne font pas de dégâts supplémentaires, ceux-ci sont égal à 0).
  • Arcs -> dégâts = puissance de l'arme + force du joueur + puissances des munitions utilisées.


Exemples :

  • Supposons que j'attaque avec un poing américain (puissance = 30) et une force égale à 90. Les dégâts initiaux (= ceux avant le lancé de dé) seront de 30 + 90 = 120 dégâts.
  • Supposons ensuite que j'attaque avec un Desert Eagle amélioré (puissance = 60) et des balles normales. Les dégâts initiaux seront de 60 x le nombre de balles tirées = entre 60 et 540 dégâts, pour un Desert Eagle amélioré.
  • Supposons que j'attaque avec un arc (puissance = 20), 3 flèches (puissances = 5) et que ma force et de 100. Les dégâts initiaux (= ceux avant le lancé de dé) seront de 20 + 100 + (5 × le nombre de flèches) = 135 dégâts.


PS : en ce qui concerne les armes d'attaque à distance, vous devez prendre en compte le nombre de munitions tirées. Elles sont de 1 à 3, en générale, pour les arcs et égales au nombre de balles dans le chargeur pour les armes à feu. Dans un combat, le nombre de munitions pouvant être utilisés durant un tour est égal à la capacité maximale de votre chargeur, s’il s’agit d’une arme à feu, ou de la capacité maximal de flèches que peut lancer votre arc .

Dégâts et soins avec des sorts :

  • Sorts d'attaque -> dégâts = puissance du sort + intelligence du joueur
  • Sorts de soins -> regain = regain de PV initial + intelligence


Exemples :

  • Supposons que je lance un sort de terre qui a une puissance de 100 et que j'ai 50 en intelligence. Les dégâts initiaux seront de 100 + 50 = 150 dégâts.
  • Supposons ensuite que j'utilise un sort de soins pour récupérer 500 PV et que j'ai toujours 50 en intelligence. Le regain de PV sera de 500 + 50 = 550 PV.


Dégâts et soins avec des techniques de combats :

  • Techniques d'attaque -> dégâts = puissance de la technique + force du joueur
  • Techniques de soins -> regain = regain de PV initial + force


Exemples :

  • Supposons que je lance une technique de terre qui a une puissance de 100 et que j'ai 50 en force. Les dégâts initiaux seront de 100 + 50 = 150 dégâts.
  • Supposons ensuite que j'utilise uns technique de soins pour récupérer 500 PV et que j'ai toujours 50 en force. Le regain de PV sera de 500 + 50 = 550 PV.


Conditions de victoire des combats JcJ


Pour commencer, je rappelle que le JcJ est limité à 3 fois par jour et qu'il vous est impossible d'en faire 2 en même temps.

Il y'a plusieurs façons pour gagner un JcJ :
  • si votre adversaire est KO
  • si votre adversaire abandonne
  • si votre adversaire ne respecte pas les règles, celui-ci est disqualifié et vous gagnez.


Pour finir voilà les différents gains après votre combat :
  • si un des deux joueurs est KO, les 2 joueurs lancent le dé XP et gagnent le nombre indiqués
  • si un des deux joueurs abandonne :
    • le gagnant lance le dé XP
    • le perdant s’il a au minimum 10 posts ou s’il a abandonné en ayant l'avantage sur son adversaire, lance le dé XP. S’il ne respecte aucune de ces 2 conditions, alors il ne lance pas de dé XP

  • si un des deux joueurs est disqualifié pour non respect des règles, le joueurs restant lance 2 dé XP (le sien + celui du disqualifié). Il choisira ensuite le dé qui lui convient le mieux et celui-ci indiquera le nombre d'XP qu'il gagnera. Le joueur disqualifié quand à lui ne gagne pas de XP, ceci faisant office de sanctions pour son non-respect des règles.


De plus, le vainqueur peut prendre un objet de son adversaire s'il le souhaite. Mais il n'a pas le droit de prendre un objet qui ne peut pas être remplacé (une arme spéciale par exemple). Concernant un objet de quête, il a le droit de le prendre, s'il a la même quête.

Exemple : prise d’un objet standard.

Je bats un autre joueur qui a dans ses sacs des potions de soins qui m’intéresse. Je peux alors le fouiller pour lui prendre 1 de ces potions, et l’ajouter à mon inventaire.

Exemple : prise d’un objet de quête

Durant une quête je bats en combat un joueur qui a dans ses sacs un objet qui me sert pour ma quête (celui-ci étant aussi sur la même quête que moi). J’ai le droit de prendre cet objet de quête et de l’ajouter à mon inventaire, ceci faisant avancer un peu plus ma quête.


Dé XP 12. Les combats Mainvy5 :


Il permet de déterminer l'XP que vous gagnez après un combat JcJ.

12. Les combats 48572927of9 = 5 pts d'XP
12. Les combats 78701232fw2 = 4 pts d'XP
12. Les combats 25085031qz7 = 3 pts d'XP
12. Les combats 29867594lw5 = 2 pts d'XP
12. Les combats 22048337kx9 = 1 pts d'XP
Byakko Shirotora
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12. Les combats Rad8F07610000/1000012. Les combats Barrevidevn2  (10000/10000)
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