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16. Familiers

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16. Familiers Empty 16. Familiers

Message par Byakko Shirotora Dim 5 Oct - 1:53

Tous les joueurs peuvent posséder un animal de compagnie (jusqu’à 3 maximum, s’ils arrivent à gérer les 3), à condition de respecter les règles suivantes :
  • Les animaux ne peuvent être emmenés en cours.
  • Il faut qu’ils fassent partie de cette liste de catégories de familiers :

    1. Les félins [chats et autres petits félins]
    2. Les canidés [chien et autre petits canidés]
    3. Les oiseaux [corbeaux, aigle, …]
    4. Les reptiles [tortue, serpent, lézard et autres petits reptiles]
    5. Les rongeurs et mustélidés [écureuil, hamster, souris, rat, furet, fouine, belette, …]
    6. Les créatures magiques avec peu/pas de pouvoirs (rares) [petites fées, petits dragons élémentaires, créatures élémentaires, petit diablotins, spectre, …] (disponible uniquement sur Othkar)

Attention cependant, un familier venant d’Othkar ayant une apparence particulière non trouvable sur Terre, devra être caché aux yeux des gens normaux. Ne vous baladez donc pas dans la rue avec lui comme si de rien n’était.


I. Obtention des familiers

Il y a 4 façon d’obtenir un familier ou plusieurs :
[list=1
[*]Le posséder dès la création de votre personnage - Si vous venez d'Othkar et que vous voulez une créature magique, veuillez justifier de sa rencontre et dressage par un RP supplémentaire de 30 lignes, à ajouter dans votre fiche de présentation.
[*]Le capturer et le dresser - Il va donc de soi qu’il vous faut faire un long topic sur la capture de votre familier
[*]L’invoquer lors de la cérémonie d’invocation des mages de l’académie de Myndel
[*]L’acheter dans un magasin[/list]



II. Statistiques des familiers

Les stats des familiers sont indépendants de celles de son propriétaire. Un familier peut évoluer du niveau 1 au niveau 100. A sa création un familier a des stats générées de manière aléatoire, allant de 0 à 31.

Exemple :

Familier 1

PV : 15
PM : 12
Ki : 10
Attaque Physique (AP) : 9
Défense Physique (DP) : 24
Attaque Magique (AM) : 19
Défense Magique (DM) : 2
Vitesse (Vit) : 13


À ses stats aléatoires s’additionnent les stats propres à sa catégorie, et ce à chaque nouveau niveau, en commençant avec le niveau 1.

  • Félins : +2 PV, +2 PM, +2 Ki, +2 AP, +2 DP, +2 AM, +2 DM, +2 Vit
  • Canidés : +2 PV, +2 PM, +2 Ki, +3 AP, +3 DP, +1 AM, +1 DM, +2 Vit
  • Oiseaux : +2 PV, +2 PM, +2 Ki, +1 AP, +1 DP, +3 AM, +3 DM, +2 Vit
  • Reptiles : +2 PV, +2 PM, +2 Ki, +4 AP, +2 DP, +0 AM, +0 DM, +4 Vit
  • Rongeurs/Mustélidés : +2 PV, +2 PM, +2 Ki, +0 AP, +0 DP, +4 AM, +2 DM, +4 Vit
  • Démons : +3 PV, +4 PM, +2 Ki, +1 AP, +1 DP, +2 AM, +2 DM, +1 Vit
  • Esprits : +3 PV, +2 PM, +4 Ki, +2 AP, +2 DP, +1 AM, +1 DM, +1 Vit


Si le total est supérieur à 31 avec l’addition des stats de catégories, alors il reste à 31.
En combat JcJ, seuls les stats « Attaque Physique », « Attaque Magique » et « Vitesse » seront utilisés, avec bien sûr les habituels PV, PM et Ki. L’AP correspondra alors à la Force, l’AM à l’Intelligence et la Vit à la Rapidité.


III. Augmentation de niveau

Pour augmenter de niveau, le familier doit gagner de l’expérience. Pour se faire, il doit combattre d’autres familiers. Tout comme les joueurs, il a une barre d’expérience basée sur 15 EXP. Toutes les 15 EXP, il change donc de niveau.

Chaque combat gagné donne 5 pts d’EXP, tandis qu’une défaite ne donne qu’un seul pt d’EXP.
Si un familier participe à un JcJ avec son maître, il lance aussi un dé EXP afin de recevoir de l’expérience.

Chaque augmentation de niveau lui donne un bonus de stats propre à sa catégorie (Cf plus haut).


IV. Affinités

De même que les joueurs, les familiers ont une ou deux affinités. Au départ, ils ne possèdent aucune affinité, mais par la suite en évoluant, il gagne jusqu’à deux affinités. Ces affinités sont comme pour le joueur, tiré au hasard via le dé des affinités. Un familier tire sa première affinité au lvl 18 et sa seconde au lvl 36.


V. Attaques, sorts et techniques

Les attaques basiques de chaque catégorie ne consomment ni PM ni Ki, exceptée l’attaque spéciale.

  • Félins : Griffure (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)
  • Canidés : Charge (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)
  • Oiseaux : Coup de bec (Pui = 1), Piqué (Pui = 10)
  • Reptiles : Griffure (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)
  • Rongeurs/Mustélidés :[u] Griffure (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)
  • [u]Démons : Griffure (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)
  • Esprits : Charge (Pui = 1), Morsure (Pui = 10)


Les attaques spéciales, quant à elles, donnent des effets vous permettant de prendre l’avantage.

  • Félins : Agilité féline (-10 PM ou -10 Ki, au choix du joueur) => AM multiplié par 3 au prochain tour (si PM) ou AP multiplié par 3 au prochain tour (si Ki)
  • Canidés : Rage canine (-15 Ki) => AP multiplié par 5 au prochain tour
  • Oiseau : Vivacité (-15 PM) => DM et DP multipliées par 5 pendant 1 tour
  • Reptile : Peau dure (-20 Ki) => prochains dégâts reçus réduits de 25% et inflige 30% des dégâts reçus à l’attaquant
  • Rongeur/Mustélidés : Fuite (-20 PM) => attaque de ce tour esquivé (même si le familier est plus lent que son adversaire, cette attaque spéciale se déclenche en premier et fait esquiver l’attaque de ce tour).
  • Démons : Pression (-20 PM) => double la consommation de Ki/PM de l’adversaire pendant ce tour (comme fuite, cette attaque est lancée en premier malgré la vitesse de l’adversaire). Si la consommation est trop grande pour l’adversaire, son attaque est annulée et, la barre d’énergies correspondante (Ki ou PM) est vidée instantanément.
  • Esprits : Pression (-20 Ki) => double la consommation de Ki/PM de l’adversaire pendant ce tour (comme fuite, cette attaque est lancée en premier malgré la vitesse de l’adversaire). Si la consommation est trop grande pour l’adversaire son attaque est annulée la barre d’énergies correspondante (Ki ou PM) est vidée instantanément.



En ce qui concerne les sorts/techniques, le familier ne peut en posséder que 4 au total. Il en apprend un/une gratuitement tous les 10 niveaux automatiquement, et ce en fonction de son/ses affinités. Seulement, ne pouvant en garder que 4, il doit en oublier une pour en apprendre une nouvelle. Il peut aussi apprendre des sorts et/ou techniques via des objets achetés par son maître. Ces mêmes objets sont utilisés pour oublier un sort/technique et le/la remplacer par le/la nouvel(le) appris(e). Ces objets et potions, rendant possible d'oublier des sorts ou des techniques sont rares et assez chers. Il existe aussi des personnes « spéciales » qui peuvent apprendre et faire oublier, mais elles aussi sont rares et demandent beaucoup d’argent.

Exemple 1 : mon familier connait les sorts A et B, les techniques C et D. J’achète et utilise un objet qui lui enseigne la technique T. Je décide alors qu’il oublie le sort A. Maintenant, mon familier connait un sort B, et trois techniques. C, D et T.

Exemple 2 : ce même familier atteint le niveau 10. Gratuitement, il apprend la technique G. Je décide d’oublier la technique D, et la remplace par la technique G. Maintenant mon familier connait le sort B, les techniques C, G et T

Exemple 3 : Je trouve que le sort A était bien utile. Je me rends chez une personne « spéciale » qui apprend ce sort à mon familier. Il oublie la technique C, et maintenant, il connait les sorts A, B, et les techniques G et T.


Il faut aussi savoir que les sorts/techniques des familiers peuvent avoir des effets différents selon le type de combat (cf plus bas). Certaines attaques baissent les stats de l’adversaire rendant ses attaques, défenses ou autres moins puissantes.


VI. Les combats

Il existe 2 types de combat auxquels pourront participer vos familiers. Le premier, le JcJ animaux, opposent un familier et son maître à un autre groupe (ça peut être un familier et son maître, ou bien un autre joueur seul ou bien encore juste le familier d’un autre joueur). Le second, le combat de familiers, opposera uniquement 2 familiers, et se fera à partir d’une section spéciale sur le site d’administration, les combats se déroulant un peu comme dans un Pokemon.

1) Le JcJ animaux

Et oui, vos animaux aussi peuvent aussi participer au combat. Il y a cependant certaines règles à respecter :
  1. Un animal qui participe à un combat doit être présent sur le champ de bataille.
  2. Vous ne pouvez utiliser qu’un familier à la fois. Si vous en avez plusieurs et comptez les faire tous combattre, le second familier rentrera en scène après le KO du premier.
  3. L'animal ne peut attaquer directement un joueur que si celui-ci n'a pas d'animal pour l'aider. Si l'autre joueur a aussi un animal, le votre doit d'abord s’en débarrasser, avant d'attaquer le joueur.
  4. L'animal attaque en même temps que son maître. Votre post doit donc comporter votre attaque + celui de votre animal.



Le déroulement du combat est exactement comme pour un combat JcJ, à la seule différence que si vous attaquez avec un familier, il ne faut pas oublier de lancer un dé Actions de plus.


2) Le combat de familiers

Le combat de familiers est une section du site d’administration qui vous permettra de faire évoluer vos familiers et de les faire combattre contre ceux de d’autres joueurs. Les combats s’y dérouleront au tour par tour, à la manière d’un Pokemon. Les altérations d’états y sont donc plus restreintes et n’opèrent pas forcément de la même manière qu’en JcJ.

(Section actuellement en cours de codage sur le site)



VII. Consommation de Ki et PM

Chaque sort et technique utilisé par votre familier a un certain coût de PM ou Ki. Seul le sort de télépathie est gratuit pour les familiers.

Cependant vos familiers regagnent tout leur Ki et PM à chaque nouveau jour (temps RPG).


VIII. Calcul des dégâts

Voici comment s’effectuera le calcul des dégâts en combat JcJ. Pour les combats entre familiers, tout sera fait automatiquement sur le site.

Attaques basiques : puissance de l’attaque + AP du familier
Techniques : puissance de la technique + AP du familier
Sorts : puissance du sort + AM du familier
Soins par techniques : puissance du soin + DP du familier
Soins par sorts : puissance du soin + DM du familier
Byakko Shirotora
Byakko Shirotora
Chef des Minister Magi
Zero Kishin

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Dossier Scolaire
PV:
16. Familiers Rad8F07610000/1000016. Familiers Barrevidevn2  (10000/10000)
PM:
16. Familiers Rad9B5F75000/500016. Familiers Barrevidevn2  (5000/5000)
Ki:
16. Familiers Rad0727D26360/2636016. Familiers Barrevidevn2  (26360/26360)

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