20. Les dés
Page 1 sur 1
20. Les dés
Nous avons déjà vus la plupart de dés. Mais certains n’ont pas été introduits et il nous semble judicieux de vous faire un rappel de tous les dés. Les dés ont été mis en place pour remplir une part de hasard. Le type de dé jeté dépend de l’occasion :
Il intervient pour diverses occasions comme par exemple les dégâts d'une attaque ayant des effets spéciaux ou bien pour départager deux Joueurs, etc ... (à vous de voir comment vous pouvez l'utilisé).
Il sert à définir un élément. C'est grâce à lui que vous pourrez connaître votre ou vos affinités élémentaires.
= eau
= feu
= foudre
= terre
= vent
= lumière
= ombre
Il détermine ce qui se passe pendant les attaques, en combat JCJ (joueur contre joueur).
= esquive (le joueur esquive l'attaque et ne reçoit aucun dégât)
= résiste (le joueur résiste à l'attaque et ne reçoit que 50% des dégâts)
= contre (le joueur reçoit 10% des dégâts de l'attaque et en cause 20% au lanceur de l'attaque)
= normal (le joueur reçoit des dégâts normaux, c'est-à-dire ceux qui étaient prévu au lancement de l'attaque)
= critique (les dégâts initiaux sont doublés)
Il permet de déterminer l'exp que vous gagnez après un combat JcJ.
= 5 pts d'XP
= 4 pts d'XP
= 3 pts d'XP
= 2 pts d'XP
= 1 pts d'XP
= utilisé quand vous avez 75% ou 50% de chances d'apprendre le sort ou la technique.
= utilisé quand vous avez 25% de chances d'apprendre le sort ou la technique.
Ces deux dés ne peuvent être utilisés que par des professeurs. Ils servent à donner des sanctions (sous formes de pertes de PV, PM ou Ki). Il faut obligatoirement lancer les deux dés.
Type de sanctions
Le dé défini si l'élève va perdre des Ki, des PM ou des PV.
Perte de Ki
Perte de PM
Perte de PV
Nombre de points perdu
On enlève 10 points
On enlève 20 points
On enlève 50 points
On enlève 100 points
On enlève 200 points
On divise le nombre de points actuels par deux.
Il sert pour l'altération de Sommeil.
= o coups
= 1 coups
= 2 coups
Dé à 6 face :
Il intervient pour diverses occasions comme par exemple les dégâts d'une attaque ayant des effets spéciaux ou bien pour départager deux Joueurs, etc ... (à vous de voir comment vous pouvez l'utilisé).
Dé élémentaire :
Il sert à définir un élément. C'est grâce à lui que vous pourrez connaître votre ou vos affinités élémentaires.
= eau
= feu
= foudre
= terre
= vent
= lumière
= ombre
Dé actions :
Il détermine ce qui se passe pendant les attaques, en combat JCJ (joueur contre joueur).
= esquive (le joueur esquive l'attaque et ne reçoit aucun dégât)
= résiste (le joueur résiste à l'attaque et ne reçoit que 50% des dégâts)
= contre (le joueur reçoit 10% des dégâts de l'attaque et en cause 20% au lanceur de l'attaque)
= normal (le joueur reçoit des dégâts normaux, c'est-à-dire ceux qui étaient prévu au lancement de l'attaque)
= critique (les dégâts initiaux sont doublés)
Dé XP :
Il permet de déterminer l'exp que vous gagnez après un combat JcJ.
= 5 pts d'XP
= 4 pts d'XP
= 3 pts d'XP
= 2 pts d'XP
= 1 pts d'XP
Dé apprentissage :
= utilisé quand vous avez 75% ou 50% de chances d'apprendre le sort ou la technique.
= utilisé quand vous avez 25% de chances d'apprendre le sort ou la technique.
Dés sanctions :
Ces deux dés ne peuvent être utilisés que par des professeurs. Ils servent à donner des sanctions (sous formes de pertes de PV, PM ou Ki). Il faut obligatoirement lancer les deux dés.
Type de sanctions
Le dé défini si l'élève va perdre des Ki, des PM ou des PV.
Perte de Ki
Perte de PM
Perte de PV
Nombre de points perdu
On enlève 10 points
On enlève 20 points
On enlève 50 points
On enlève 100 points
On enlève 200 points
On divise le nombre de points actuels par deux.
Dés Sommeil :
Il sert pour l'altération de Sommeil.
= o coups
= 1 coups
= 2 coups
ATTENTION : VOUS NE POUVEZ LANCER UN DÉ QUE LORSQUE VOUS RÉPONDEZ À UN TOPIC.
Astuce => Si vous avez besoin de lancer des dés au 1er message, faite votre message normalement. Puis faite un 2ème message bidon, qui servira juste à lancer votre dé. Une fois le dé lancé, effacer votre message bidon.
Astuce => Si vous avez besoin de lancer des dés au 1er message, faite votre message normalement. Puis faite un 2ème message bidon, qui servira juste à lancer votre dé. Une fois le dé lancé, effacer votre message bidon.
Byakko Shirotora- Chef des Minister Magi
Zero Kishin -
Age : 34
Posts : 2813
Inscrit le : 22/12/2006
Dossier Scolaire
PV:
(10000/10000)
PM:
(5000/5000)
Ki:
(26360/26360)
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|