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20. Les dés

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20. Les dés Empty 20. Les dés

Message par Byakko Shirotora Dim 5 Oct - 14:49

Nous avons déjà vus la plupart de dés. Mais certains n’ont pas été introduits et il nous semble judicieux de vous faire un rappel de tous les dés. Les dés ont été mis en place pour remplir une part de hasard. Le type de dé jeté dépend de l’occasion :

Dé à 6 face 20. Les dés De6 :


Il intervient pour diverses occasions comme par exemple les dégâts d'une attaque ayant des effets spéciaux ou bien pour départager deux Joueurs, etc ... (à vous de voir comment vous pouvez l'utilisé).

Dé élémentaire 20. Les dés Yingyangdh8 :


Il sert à définir un élément. C'est grâce à lui que vous pourrez connaître votre ou vos affinités élémentaires.

20. Les dés Eauxi0 = eau
20. Les dés Feuft9 = feu
20. Les dés Foudrepl5 = foudre
20. Les dés Terrepi2 = terre
20. Les dés Ventni7 = vent
20. Les dés Lumierevy2 = lumière
20. Les dés Ombrefd7 = ombre

Dé actions 20. Les dés Actionshm7 :


Il détermine ce qui se passe pendant les attaques, en combat JCJ (joueur contre joueur).

20. Les dés Esquivedd0 = esquive (le joueur esquive l'attaque et ne reçoit aucun dégât)
20. Les dés Resistebe3 = résiste (le joueur résiste à l'attaque et ne reçoit que 50% des dégâts)
20. Les dés Contrecu6 = contre (le joueur reçoit 10% des dégâts de l'attaque et en cause 20% au lanceur de l'attaque)
20. Les dés Normaltn8 = normal (le joueur reçoit des dégâts normaux, c'est-à-dire ceux qui étaient prévu au lancement de l'attaque)
20. Les dés Critiquejx4 = critique (les dégâts initiaux sont doublés)

Dé XP :


Il permet de déterminer l'exp que vous gagnez après un combat JcJ.

20. Les dés 48572927of9 = 5 pts d'XP
20. Les dés 78701232fw2 = 4 pts d'XP
20. Les dés 25085031qz7 = 3 pts d'XP
20. Les dés 29867594lw5 = 2 pts d'XP
20. Les dés 22048337kx9 = 1 pts d'XP

Dé apprentissage 20. Les dés RadC1580 :


20. Les dés Rad16C69 = utilisé quand vous avez 75% ou 50% de chances d'apprendre le sort ou la technique.
20. Les dés Rad8FCF4 = utilisé quand vous avez 25% de chances d'apprendre le sort ou la technique.


Dés sanctions :


Ces deux dés ne peuvent être utilisés que par des professeurs. Ils servent à donner des sanctions (sous formes de pertes de PV, PM ou Ki). Il faut obligatoirement lancer les deux dés.

Type de sanctions 20. Les dés Mainpi0

Le dé défini si l'élève va perdre des Ki, des PM ou des PV.
20. Les dés Kinn8 Perte de Ki
20. Les dés Pmms1 Perte de PM
20. Les dés Pvhe6 Perte de PV

Nombre de points perdu 20. Les dés Main2kc4

20. Les dés 10qu6 On enlève 10 points
20. Les dés 20jo1On enlève 20 points
20. Les dés 50mw8On enlève 50 points
20. Les dés 100zt1On enlève 100 points
20. Les dés 200le3On enlève 200 points
20. Les dés Divispar2pq1 On divise le nombre de points actuels par deux.

Dés Sommeil 20. Les dés 77728730if3 :


Il sert pour l'altération de Sommeil.

20. Les dés 19045731zv9 = o coups
20. Les dés 77728730if3 = 1 coups
20. Les dés 78618006ck7 = 2 coups

ATTENTION : VOUS NE POUVEZ LANCER UN DÉ QUE LORSQUE VOUS RÉPONDEZ À UN TOPIC.
Astuce => Si vous avez besoin de lancer des dés au 1er message, faite votre message normalement. Puis faite un 2ème message bidon, qui servira juste à lancer votre dé. Une fois le dé lancé, effacer votre message bidon.
Byakko Shirotora
Byakko Shirotora
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Zero Kishin

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Dossier Scolaire
PV:
20. Les dés Rad8F07610000/1000020. Les dés Barrevidevn2  (10000/10000)
PM:
20. Les dés Rad9B5F75000/500020. Les dés Barrevidevn2  (5000/5000)
Ki:
20. Les dés Rad0727D26360/2636020. Les dés Barrevidevn2  (26360/26360)

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