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13. Altérations d'états

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13. Altérations d'états Empty 13. Altérations d'états

Message par Byakko Shirotora Lun 29 Sep - 23:58

Certains sorts et techniques provoquent des états et effets secondaires. Leurs conséquences sont évoquées ici, et cette fiche indique la marche à suivre pour résoudre ces situations. Les altérations d’états peuvent être néfastes comme bénéfiques. Mais en général, les effets néfastes peuvent être soignés dans un hôpital ou à l’infirmerie de l’école (cf tarif de ces 2 lieux).

Rappel : tout message demandant l’utilisation d’un random est définitif et il est interdit de l’éditer, sous peine de changer la valeur du random. Si vous tenez à l’éditer demandez à un admin de le faire, ce qu’il fera tout en réécrivant la valeur obtenue par votre random.

Altérations néfastes


Le KO :


Quand vos PV arrivent à 0, vous êtes déclaré KO, et vos PM et Ki tombent immédiatement à 0. Pendant cette altération d'état, vous ne pouvez rien faire, ni vous déplacer, ni attaquer, ni parler. Cette altération est permanente tant qu'elle n'a pas été soignée, mais votre personnage n'est pas considéré comme mort : il est juste inconscient. Pour soigner cette altération, vous avez plusieurs possibilités:
  • Transporter le joueur KO à l'infirmerie - les soins peuvent être payés par le joueur KO ou celui qui l'a emmené.
  • Utiliser un sort ou une technique de réanimation sur la personne KO.



La Paralysie :


Certains sorts et techniques (notamment électriques) peuvent paralyser la cible, si elle est touchée. En JcJ, le « Contre » ne compte pas comme une action touchant l’adversaire. Ce dernier ne peut donc pas être paralysé.

En cas de paralysie, le joueur paralysé, s’il décide de tenter d'attaquer, lance un random de 1 à 100 (rappel : la commande pour lancer un random est [rand][/rand] avec entre ces deux balises les deux extrémités du random, le tout séparé par une virgule, comme par exemple 1,100, pour un random de 1 à 100 ex : [rand]1,100[rand]).

S‘il obtient un résultat compris entre 1 et 50, il est paralysé et ne peut donc pas effectuer de mouvement (passe un tour de combat, mais peut cependant poster pour décrire ce que son personnage ressent, voit ou entend). Si le résultat est entre 51 et 100, la paralysie ne vous gêne pas pour attaquer pendant ce tour, mais cela ne signifie pas que vous ne l’êtes plus.

La paralysie cesse
  • lorsqu’elle est soignée par un sort ou une potion,
  • à la fin de combat dès que l’adversaire qui vous a paralysé est partit (Donc vous soyez en dehors du champ d’actions de son sort).



Le poison :


Certains sorts et techniques peuvent empoisonner. Tout comme la paralysie, si l’empoisonnement nécessite un contact, le « contre » en JcJ ne compte pas comme un contact.

Le joueur empoisonné perdra 1/16 de ses PV maximum au début de chacun de ses tours. Le poison dure jusqu'à la fin du combat et même après celui-ci (on perd des PV au début de chaque post). Donc si on tarde à se faire soigner, on tombe dans les pommes. Il ne peut être soigné que par certains sorts et potions…

Il existe aussi certaines exceptions qui s’appliquent un poison plus violent, infligeant des dégâts croissant. Ainsi au 1er tour vous perdrais bien 1/16 des PV max, mais au 2ème tour se sera 2/16, puis 3/16 au 3ème, etc …

La brûlure :


Certains sorts et techniques (notamment ceux de feu) peuvent causer des brûlures plus ou moins graves. Cependant cette altération ne nécessite pas forcément un contact physique. Aussi le « contre » peut entrainer une brûlure, contrairement à la paralysie et au poison.

Tout comme le poison, le joueur brûlé perd 1/8 de ses PV maximum au début de chacun de ses tours. La brûlure comme le poison dure jusqu’à la fin du combat et même au-delà. La différence réside dans le fait qu’elle ne fait pas diminuer vos PV dans les posts qui se situe après le combat. Néanmoins l’effet reste jusqu’à ce qu’il soit soigné, et si un nouveau combat survient, les effets de brûlures se remettront à drainer vos PV.


Le Gel :


Cette altération d'état est pour la plupart du temps causé par l'utilisation de sort d'eau, plus précisément de glace. Elle empêche toutes actions offensives, défensives, de soutien et de maintien des soutiens jusqu'à ce que vous soyez libéré des glaces (vous êtes emprisonné dans un bloc de glace en général). Chaque effet de gel aura un « coefficient de gel » qu’il faudra dépasser afin de vous en libérer, celui-ci étant déterminé par les effets du sort ou technique utilisé par votre adversaire. Une fois le coefficient à zéro, vous êtes « dégelés»

Pendant que vous êtes immobilisé, votre adversaire peut toujours vous infliger des dégâts, mais seulement en suivant ces règles :

  • Tous dégâts physiques ne seront encaissés qu’à 5% de la puissance standard (vous êtes dans un bloc de glace après tout). Ceci comprend les attaques armées et sorts/techniques sans élément particulier. A noter que ceci diminue de 5% le « coefficient de gel » à chaque tentative (eh oui chaque attaque physique enlève un peu de glace, libérant un peu plus la cible).
  • Les dégâts de Foudre seront appliqués à 125%, la glace étant conductrice. Néanmoins cela n’affecte en rien le « coefficient de gel ».
  • Les dégâts de Feu seront appliqués à 50%, la glace fondant en eau, qui éteint dès lors le feu. Une attaque de feu libère automatiquement votre cible des glaces.
  • Les dégâts de Terre seront appliqués à 5%, la terre produisant des dégâts physiques comme une attaque armée. A noter que ceci diminue de 5% le « coefficient de gel » à chaque tentative
  • Les dégâts de Vent seront annulés, le vent ne passant pas à travers la glace.
  • Les dégâts d’Eau seront eux aussi annulés, sauf s’il s’agit de glace. Dans ce cas, ils seront prit en compte comme ceux de Terre.


Pour l'annuler vous avez plusieurs possibilités :

  • Quelqu'un vous dégèle grâce à un sort de la vie courante, d'annulation d'état ou d’une potion.
  • Vous encaissez une attaque de feu (de votre ennemi ou un de vos alliés). Si cette méthode est utilisée, vous ne recevez que 50% des dégâts de feu et vous serez alors dégelé.
  • Vous brisez la glace par vous même de l'intérieur en donnant des à-coups ou en concentrant d’un coup votre Ki ou magie. Pour ce faire, lancez un random de 0 à la valeur du « coefficient de gel ». Le but est de briser la glace en atteignant la valeur du coefficient de gel, qui agit un peu comme des PV pour la glace. A noter cependant que vous ne pouvez recommencer à agir normalement qu’au tour suivant votre libération.


Ex : Je suis pris dans un sort qui a un « coefficient de gel » de 100. Je lance donc à random de 0 à 100 à chacun de mes tours.
Au premier tour, j’obtiens un 48. Il me reste donc à faire 52 afin de briser la glace.
Au second tour, je fais un 0. Il me reste toujours 52 à faire pour briser la glace.
Au troisième tour, je fais un 76. La glace se brise donc et j’en suis libéré.
Au quatrième tour, je peux recommencer le combat normalement.

Si le coefficient de gel était de 1000, il m’aurait donc fallu lancer un random de 0 à 1000 et atteindre au moins 1000 avec le cumul des random que je lance.



L’immobilisation :


Certains sorts et techniques, comme Torinawa jutsu ou Isilme, permettent d’immobiliser la cible pendant un certain nombre de tours. La cible ne peut donc pas attaquer. Hors, pour savoir si l’immobilisation fonctionne, il faut lancer les dés actions 13. Altérations d'états Actionshm7

Donc, si on tombe sur
  • 13. Altérations d'états Esquivedd0 « Esquive », l’immobilisation échoue,
  • 13. Altérations d'états Normaltn8 « Normal » elle fonctionne normalement.
  • 13. Altérations d'états Contrecu6« Contre » ou 13. Altérations d'états Resistebe3 « Résiste », le temps d’immobilisation est réduit de moitié, l’arrondi se fait en dessous pour un « Contre » ( c’est à dire que si l’immobilisation devait avoir lieu 1 tour, elle n’aura pas lieu du tout, et si elle devait en durer 3, elle ne durera qu’un tour), et au-dessus pour un « Résiste » (c’est à dire qu’une immobilisation d’un tour normalement durera un tour, et celle qui devrait en durer 3 par exemple, en durera 2).
  • Pour 13. Altérations d'états Critiquejx4 « Coup critique » (x2) le temps d'immobilisation est doublé.



La blessure profonde :


Certains sorts et techniques entaillant la cible peuvent provoquer une blessure profonde. Cet état a pour effet de réduire vos PV maximum de 20% et de les maintenir à cette valeur tant que l’effet n’est pas soigné. Comme toutes autres altérations, l’hémorragie peut être soignée par un sort, une potion ou bien encore des bandages prévus à cet effet. L’effet dure jusqu’à la fin du combat et même au-delà tant qu’il n’est pas soigné.


La confusion :


Certains sorts et techniques entrainent parfois une confusion. Cet effet pousse votre personnage à attaquer n’importe qui, même lui-même. Seules les attaques armées sont possible lors d’un état de confusion. De plus, vous ne pouvez qu’attaquer et maintenir des techniques/sorts de soutien durant votre tour. Afin de déterminer la cible que vous allez attaquer, établissez une numérotation pour chacune des cibles potentielles (alliée et ennemie). Puis lancez un random de la valeur maximum de cibles actuelles. L’effet peut être soigné à l’aide d’un sort/technique, d’une potion ou il disparait après le nombre de tour indiqué par le sort/technique de confusion. De plus cet effet disparaît à la fin du combat.

Ex : je suis atteint de confusion et j’ai 4 cibles potentielles que je peux atteindre : l’adversaire N°1, l’adversaire N°2, mon coéquipier et moi. Je commence à établir la numérotation : 1 pour moi, 2 pour mon allié, 3 pour mon adversaire N°1, et 4 pour le N°2. Je lance donc un random de 1 à 4, avec la commande [rand] 1,4 [/rand].

Je tombe sur 1, je m’attaque moi-même.
Je tombe sur 2, j’attaque mon allié.
Je tombe sur 3, j’attaque mon adversaire N°1.
Je tombe sur 4, j’attaque mon adversaire N°2



Le mutisme :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer le mutisme chez le joueur. Cet effet empêche le joueur de prononcer le moindre mot : il devient muet. Ceci empêche donc l’utilisation de tous les sorts, ceux-ci nécessitant au moins la prononciation de son nom pour être lancé. Néanmoins même si les sorts deviennent inutilisables, les techniques restent quant à elles possible. Un personnage touché par le mutisme ne peut plus parler dans son RP tant que cet état n’est pas soigné. Les effets persistent même après le combat et le joueur ne peut pas prononcer le moindre mot dans ses RP dans qu’il n’est pas soigné.


La cécité :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer la cécité chez le joueur. Ce joueur devient alors aveugle et ses attaques armées ainsi que ses techniques ont 90% de chances d’échouer. Néanmoins les sorts restent utilisables et avec une précision normale, ceux-ci étant guidés par la magie. Afin de déterminer si vos attaques armées et techniques touches l’adversaire, lancez un random de 1 à 100. Si le résultat est compris entre 1 et 10 alors votre attaque réussira. Dans le cas contraire elle échouera, manquant totalement votre cible.


Le sommeil :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer le sommeil chez le joueur. Ce joueur devient alors totalement inactif et ne peut plus combattre tant qu’il est endormi. De plus, il reçoit 50% des dégâts en plus. Un joueur endormi peut cependant écrire un post en décrivant ce qu’il voit avant de s’endormir, ce dont il rêve, etc … A noter que l’effet prend fin une fois le combat fini, quand le nombre de tours défini dans la description du sort/technique est écoulé ou quand le joueur reçoit un certains nombre de coups. Pour déterminer le nombre de coups qui le réveille, lancez 2 dés Sommeil. De base, le nombre de coups après lequel se réveille le joueur est de 1. Il faut ensuite additionner les résultats des dés Sommeil.


Dé Sommeil 13. Altérations d'états 77728730if3 :


13. Altérations d'états 19045731zv9 = o coups
13. Altérations d'états 77728730if3 = 1 coups
13. Altérations d'états 78618006ck7 = 2 coups


La furie :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer la furie chez le joueur. Cet état pousse le joueur touché à attaquer tête baissée avec son arme et double sa force. Toutes les actions autres que l’attaquer sont impossibles et vous ne choisissez pas l’ennemi que vous attaquez. Afin de déterminer la cible que vous allez attaquer, établissez une numérotation pour chacun de vos ennemis, puis lancez un random. Cette altération prend fin à la fin du combat.


La malédiction :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer une malédiction chez le joueur. Cet état condamne le joueur au KO après un certains nombre de tours. En général la malédiction est de 10 tours minimum, mais peut être plus longue. A la fin du 10ème tour du joueur maudit, suivant la malédiction, ce joueur est automatiquement mit KO. Il n’existe aucun moyen de soigner ce statut à part celui de finir le combat dans la limite de tour imparti. Cet état prend fin à la fin du combat.
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13. Altérations d'états Rad8F07610000/1000013. Altérations d'états Barrevidevn2  (10000/10000)
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Ki:
13. Altérations d'états Rad0727D26360/2636013. Altérations d'états Barrevidevn2  (26360/26360)

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13. Altérations d'états Empty Re: 13. Altérations d'états

Message par Byakko Shirotora Lun 29 Sep - 23:58

L'asphyxie:


C'est l'état provoqué par le manque d'oxygène. La victime perd peu à peu conscience, ce qui limite ses actions, avant de tomber K.O.

A partir du moment où la victime est touchée par l'état d'asphyxie, elle a un nombre de posts limités pour enlever cet état avant d'être K.O. Le nombre de tour peut varier selon la puissance du sort/technique, et les conditions. Chaque sort/technique qui induit l’asphyxie peut le faire de différente manière, puisqu’il existe plusieurs façons d’asphyxier ses cibles. Mais les changements ne peuvent en aucun cas toucher à ces lignes directrices. Pour se libérer de l’asphyxie, la victime a trois possibilités :

    - Sortir de la zone d’effet (L’asphyxie est toujours liée à une zone)
    - Blesser l’invocateur du sort/technique pour moitié de ses PV restants au moment où l’état a pris effet (les guérisons ultérieures n’affectent en rien le calcul), dont au moins un certain nombre par un seul coup.
    - Se guérir avec un sort de guérison d’un certain sort. Si la victime est déjà à 100% de ses PV, elle ne gagne rien, et ne fait que se libérer de l’asphyxie.

Les mouvements seront également affectés par l’asphyxie : plus on bouge, plus vite on étouffe. Mais je laisse libre cours aux sorts/techniques induisant l’état de personnaliser cet aspect.

Premier niveau d’asphyxie :
- niveau du personnage lançant le sort/technique : 20
- nombre de tours laissés à la cible pour se libérer de l’asphyxie : 5
- pour se libérer de l’asphyxie :

    - Sortir de la zone d’effet
    - Blesser l’invocateur du sort/techniques pour moitié de ses PV restants au moment où l’état a pris effet, dont au moins 1/3 par un seul coup, arrondi inférieur. Exemple : X a 200 points de vie (sur 300) et lance un état d’asphyxie sur Y. Y doit ôter 100 PV à X, dont au moins 33 d’un coup. Même si X se guérit et revient à 300 PV, le calcul ne change pas.
    - Se guérir avec un sort de guérison au moins égal à 1/2 puissance de sort/technique qui a provoqué l'état +2, arrondi à l’inférieur (donc niveau 12 pour annuler une asphyxie niveau 20-21, niveau 13 pour asphyxie niveau 22-23)…. Si la victime est déjà à 100% de ses PV, elle ne gagne rien, et ne fait que se libérer de l’asphyxie.

- Le joueur victime ne peut que soutenir un sort et lancer une attaque/sort par post.

Deuxième niveau d’asphyxie :
- niveau du personnage lançant le sort/technique : 30
- nombre de tours laissés à la cible pour se libérer de l’asphyxie : 4
- pour se libérer de l’asphyxie :

    - Sortir de la zone d’effet
    - Blesser l’invocateur du sort/techniques pour moitié de ses PV restants au moment où l’état a pris effet, dont au moins 1/3 par un seul coup, arrondi inférieur.
    - Se guérir avec un sort de guérison au moins égal à 1/2 puissance de sort/technique qui a provoqué l'état +5, arrondi à l’inférieur (donc niveau 20 pour annuler une asphyxie niveau 30-31, niveau 21 pour asphyxie niveau 32-33)….

- Le joueur victime ne peut que soutenir un sort et lancer une attaque/sort par post.

Troisième niveau d’asphyxie :
- niveau du personnage lançant le sort/technique : 40
- nombre de tours laissés à la cible pour se libérer de l’asphyxie : 3
- pour se libérer de l’asphyxie :

    - Sortir de la zone d’effet
    - Blesser l’invocateur du sort/techniques pour moitié de ses PV restants au moment où l’état a pris effet, dont au moins 1/2 par un seul coup, arrondi inférieur. (X a 200 PV, Y doit lui en enlever 100, dont 50 en un coup)
    - Se guérir avec un sort de guérison au moins égal à 1/2 puissance de sort/technique qui a provoqué l'état +8, arrondi à l’inférieur (donc niveau 28 pour annuler une asphyxie niveau 40-41, niveau 29 pour asphyxie niveau 42-43)….

- Le joueur victime ne peut lancer une attaque/sort par post.

Au delà du niveau 40, les choses ne changent pas, mais comme les conditions de libération sont annexées sur les levels des joueurs, le combat reste équilibré, même à haut niveau.


La pétrification :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer une pétrification chez le joueur. Cet état nécessite d’être touché pour opérer. Un « contre » ne permet donc pas la pétrification.

Un joueur pétrifié est considéré comme KO. En combat 1 Vs 1, cela se traduit donc par la victoire de celui qui n’est pas pétrifié. Dans un combat avec plus de joueurs, le combat continue et le joueur pétrifié peut être libéré de son état par un autre joueur. A la différence du KO, le joueur pétrifié ne voit pas ses PV, Ki et PM tomber à 0, même étant considéré comme KO. De plus si un joueur l’attaque pour X raison (dû à la folie ou la furie par exemple), tous les dégâts sont comptés comme nul. L’état continue même après la fin du combat et à moins qu’un ami vous libère ou vous emmène vous faire libérer de cet état, et dans ce cas, vous servirez de décoration au paysage… sous forme de statue. XD
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Message par Trisha Hays-Meyer Sam 21 Fév - 20:52

Altérations bénéfiques


La récup :


Certains sorts et techniques peuvent entrainer une récup chez le joueur. Cet état permet de regagner des PV, Ki ou PM à chaque fin de tour. Cet effet peut durer quelques tours seulement comme il peut rester actif jusqu’à la fin du combat. Le nombre de points récupérés est variable selon les sorts et techniques.


Le boomerang :


Certains sorts et techniques permettent de créer un effet boomerang sur un personnage. Cet effet permet de réfléchir un sort lancé contre cette personne et de le renvoyer vers un de ses ennemis. Attention cependant, le sort ne peut être réfléchi qu’une seule fois et les sorts de zone affectant plusieurs joueurs en même temps passent au travers de cette protection boomerang. Les techniques passent aussi à travers le boomerang.


L’immunité :


Certains sorts et techniques permettent de créer une protection, dite « immunité », qui protège le joueur de toutes altérations néfastes contre sa personne. Si une altération néfaste devait affecter ce joueur pendant qu’il a cette immunité, elle est automatiquement annulée. Cependant les altérations néfastes déjà présentes sur le joueur restent tant qu’elles ne sont pas soignées. Cette immunité peut durer seulement quelques tours ou bien encore jusqu’à la fin du combat, selon les sorts et techniques.


Les chants sacrés :


Ce sont des bonus de stats donnés par des sorts ou des techniques afin d’augmenter l’efficacité du joueur en combat. Leurs effets et durée sont variables en fonctions des sorts et techniques utilisés.


La survie :


Cet état un peu spécial force le joueur à survivre. Ainsi, s’il est mit KO durant un combat, il est réanimé automatiquement et le combat se poursuit. La quantité de PV, Ki et PM avec laquelle le joueur est automatiquement réanimé varie en fonction des sorts et techniques. Cependant chaque réanimation automatique offre un malus de -10% de ses PV, Ki et PM max au joueur. Il est donc possible de n’avoir que 9 états de survie par combat. Le malus disparaît après le combat.

Exemple : j’avais 100PV et je suis mis K.O. Un allié utilise une technique qui me met en état de survie. Je reviens à la vie avec 70 PV (nombre déterminé par la technique utilisée) mais mon nombre de PV max est maintenant de 90PV


Autre point très important : chaque réanimation automatique offre l’obtention d’un dé XP en plus à votre adversaire à la fin du combat. Ainsi, si vous avez utilisé la survie à son maximum et que le match se finit, vous ne lancerez qu’un dé XP (si vous remplissez les critères requis) tandis que votre adversaire en lancera 10.
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